«متاسفانه بعضی از مدارس دخترانه راهنمایی زنگ می زنند و می گویند دانش آموزان مدرسه افسرده شده اند و خودکشی می کنند و ما طی چندین بررسی که انجام دادیم متوجه شدیم همه این ها سیمز The Sims بازی می کنند.»
کد خبر: 35729
تاریخ انتشار : خرداد ۱۱, ۱۳۹۵
بازی های “زندگی دوم” یا “زندگی دیگر” مجموعه بازی هایی هستند که در آن کاربر با ساختن یک شخصیت مجازی از خود که به آن “آواتار” می گویند در یک شهر مجازی زندگی دیگری را آغاز می کند. آواتار هر شخص بسته به سلیقه ی بازیکن ممکن است کاملاً منطبق بر شخصیت خود او و یا کاملاً متفاوت باشد به گونه ای که حتی فرد می تواند با جنسیت دیگری آواتار خود را بسازد. در این شهر همه کارهایی که در دنیای واقعی می توان انجام داد را انجام می دهند با این تفاوت که مشکلات و محدودیت هایی که در دنیای واقعی انسان ها با آن درگیر هستند در “زندگی دوم” وجود ندارد. برای مثال در این دنیای مجازی فرد می تواند پرواز هم بکند.
زندگی در دنیای مجازی به وضوح دنیای واقعی
از بسیاری جهات این جهان مجازی شبیه به جهان واقعی است با خیابان ها و فروشگاه ها و تفریح گاه هایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. او می تواند همه ارتباطات انسانی در دنیای واقعی را با آواتارهای دیگر داشته باشد برای مثال میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج نماید.
زندگی در این فضای مجازی تا آنجا عادی جلوه داده می شود که دانشگاه های مشهور و معتبر مانند Harvard , Stanford ,Vassar , Ohio , Ball State , Houston در بعضی از بازی های زندگی دوم شعبه دارند و دانشجو میگیرند و شهروندان قادرند در رشته موردعلاقه و نیز دردانشگاه موردنظر خود که ممکن است در دنیای واقعی هیچ گاه چنین امکانی را نداشته باشند، تحصیل نمایند.
جالب است بدانید کشور سوئد اولین سفارتخانه را در زندگی دوم افتتاح کرده است. در این سفارتخانه به افراد راهنماییهای لازم جهت تهیه ویزا و سفر به این کشور داده میشود. با توجه به جذابیتهایی که در این فضا وجود دارد، کشورهای دیگری هم درخواست باز کردن سفارتخانه را نمودهاند.
این جهان مجازی دارای واحد پولی مخصوص به خود است که یکی از آن ها “لیندن دلار” است که دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین مجازی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و… بپردازید.
رشد روزافزون بازی های زندگی دوم
اکنون استفاده از سایت های موسوم به « زندگی دوم » هر روز در حال گسترش است و جامعه بی آنکه خود بداند با تبعات آن مواجه است. برخی از این پیامدهای رفتاری مختص بازای های آن لاین همچون « سیمز » است اما عموماً این سایت ها از ویژگی های یکسانی برخوردارند که می توان تمام آنها را در یک دسته مورد بررسی و تحلیل قرار داد.
دکتر حسن عباسی رئیس مرکز بررسی های دکترینال می گوید: « ما در ۷ ، ۸ سال آینده در مورد بازی های رایانه ای ضربه ای سنگین خواهیم خورد که تا به حال از هیچ چیز دیگر نخورده ایم.»
رییس اندیشکده یقین در مورد تأثیر بازی های رایانه ای گفت: «در جامعه باید افرادی باشند که در مساجد، مدارس و … بتوانند برای جوانان اهداف بازی های رایانه ای را توضیح دهند. متاسفانه بعضی از مدارس دخترانه راهنمایی زنگ می زنند و می گویند دانش آموزان مدرسه افسرده شده اند و خودکشی می کنند و ما طی چندین بررسی که انجام دادیم متوجه شدیم همه این ها سیمز The Simsبازی می کنند.»
«سیمز» پرطرفدار ترین فضای زندگی دوم در بین جوانان
از میان بازی های “زندگی دوم” بازی “سیمز” بیشترین طرفدار را داشته است. آواتاری که بازیکن در این بازی می سازد “سیم” نام دارد. در نگاه نخست می توان گفت سیمز بازی شاد و مفرحی است که بازیکن در آن یک زندگی ایده آل و بدون هیچ درد و رنجی را تجربه می کند. در سیمز هیچ یک از سختی ها و هیاهوهای دنیای واقعی وجود ندارد در عین حال انواع روابط و مناسباتی که سیم به آن نیاز داشته باشد در بازی تعریف شده است. فرصت هایی که برای کسب درآمد و راه هایی مختلفی که برای صرف این درآمدها برای آواتار آن وجود دارد جذابیت بازی را بالا برده است. این بازی از تولد و مرگ، از سلامت و تفریح، از خانه و خانواده و … چیزی برای عرضه دارد.
در این بازی جرم تعریف نشده و حضور پلیس کمرنگ و بسیار غیر مؤثر است. در این بازی بیماری وجود ندارد و هیچ یک از شخصیتهای بازی بیمار نمیشوند. همچنین در بازی از مشاغل سخت خبری نیست. اینها شواهد طراحی یک زندگی ایدهآل و شاد به زعم سازندگان سیمز است.
اما پشت پرده رؤیای سیمز چیست؟
سیمز شبیه ساز جامعهای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایهداری است. سیمز نمایش طبقهی مرفه در نظام سرمایهداری است و از طبقهی ضعیف و اقشار کارگر، در این بازی جلوهای نمایان نیست. این راهبردی برای قرار دادن مخاطبان در محیطی مملو از خوشی است که موجب غفلت از کاستیها و نقایص بنیادین نظام سرمایهداری شود. تمامی خانهها در بازی ویلایی است، تفریحات موجود در بازی متعلق به اقشار پر درآمد در زندگی واقعی است.
مصرفزدگی و تجملگرایی موجود در بازی، از ارکان ثبات نظام سرمایهداری هستند که اگر به طور مداوم این مناسبات باز تولید نشده وکمرنگ شوند، بقای این نظام با چالشهای جدّی مواجه خواهد شد. از این رو، نظام سرمایهداری همواره در پی ترویج فرهنگ مصرفزدگی و تجملگرایی برای ایجاد تقاضاهای کاذب در مردم و به عبارت بهتر استمرار تولید، تأمین بازار و افزایش سرمایه است.
خرید، انگیزه ای برای ادامه بازی
بازی به گونهای طراحی شده که «خرید» انگیزهی مسلط پیشبرد بازی است؛ به این معنا که انگیزهی ادامه دادن به بازی، خرید بیشتر و بیشتر است.
در بخش خرید کردن در بازی، موسیقی، ابزاری برای سازندگان بازی است تا خرید را فعالیتی مفرحتر نشان دهند و به آن تشویق کنند. به طور کلی شخصیت مجازی در بازی با خریدن کالای گران خوشحال میشود و امتیاز مثبت میگیرد و هر چه این کالا گرانتر، امتیاز مثبت بیشتر. در بازی مأموریتهایی برای پیشرفت به بازیکن اعلام میشود که باید انجام دهد. از جملهی این مأموریتها، خرید کالایی گران قیمت است. تبلیغ تجملگرایی تا حدی است که حتی فرشتهی مرگ هم ساعتی طلا به دست دارد. امکانات رفاهی شهر، نوع غذاهای موجود در بازی و لوازم منزل حاکی از زرق و برق فراوان در این بازی است.
قانونی جلوه دادن همجنس گرایی
موضوع دیگری که به طور نامحسوس و مغرضانه در بازی نهاده شده، مشروعیت همجنسگرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر این که میتوانند با هم ارتباط داشته و همخانه شوند، قادرند به طور رسمی با هم ازدواج کرده و حلقه به دست کنند.
نفی دین و محو کردن آن از صحنه زندگی
در بازی شاهد هیچ نوع عبادتگاه در سطح شهر و نیز هیچگونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا نیستیم، بلکه موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد همچون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ در بازی به شوخی گرفته شده و جنبهی دنیوی پیدا کردهاند. به عنوان مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی میتواند به صورت روح، سهلتر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشتهی مرگ میتواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. این به غفلت اندازیها از آن جهت است که معنویت در زندگی انسانی، مشغولیتهای بیهودهی بیرونی را کاهش داده و مخالف جریان حرکت نظام سرمایهداری است.
با پیتزا خوردن بیشتر، امتیاز بیشتر بگیرید!
برای درک سوگیری طراحی زندگی در سیمز میتوان به عناصر دیگری نیز در بازی ارجاع داد که موضوع را روشنتر کند. به عنوان مثال در بازی محدودیتی برای پیتزا خوردن نیست؛ نه تنها محدودیتی برای خوردن پیتزا وجود ندارد بلکه خوردن هر بار پیتزا، امتیاز مثبتی را به بازیکن میدهد که در صورت خوردن سایر غذاها این امکان برای بازیکن به وجود نمیآید. سرانجام میتوان به این موضوع پی برد که سیمز بر خلاف آنچه سازندگان مدعی آن هستند، یک بازی بدون سوگیری نیست بلکه در لایههای مخفی و پنهان خود به ترویج و تبلیغ سبک زندگی «کاپیتالیستی» میپردازد و با توجه به برد اثرگذاری، تصور موفقیت این بازی در رسیدن به اهداف خود دور از ذهن نیست.
(برگرفته از http://www.borhan.ir) سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ کارشناس ارشد علوم ارتباطات)
آسیب های بازی های زندگی دوم
امکان ایجاد شخصیتی متفاوت از آنچه که واقعا هستیم و ارتباط برقرار کردن با دیگران بر مینای این شخصیت سبب می شود که فرد هویت اصلی خود را گم کند و رفته رفته هویت مجازی بر هویت اصلی غلبه پیدا می کند. این دور شدن از دنیای واقعیتها، به تدریج بر تمام لایههای زندگی افراد در آینده اثرگذار خواهد بود تا جایی که قدرت رودررویی با دنیای واقعی را از دست می دهد و نمی تواند در دنیای واقعی بصورت عادی زندگی کند و در مواردی به خودکشی نیز منجر شده است.
در این بین کاربران نوجوان و جوان که هنوز هویت آنان به درستی شکل نگرفته و به شدت تحت تأثیر القائات بیرونی هستند در مواجهه با فضاهای مبهم و پیچیده مجازی، از پذیرش واقعیت های زندگی دور شده و خیال بافی در آن ها رشد بیشتری می یابد.
در ایران با توجه به غیر مجاز شناخته شدن این بازی توسط نظام ملی ردهبندی سنی ایران (ESRA)، دامنهی توزیع و استفاده از این بازی تا حدی کنترل شده است، اما باید همواره این نکته را در نظر داشت که بهترین شیوه برای مصون نگه داشتن مخاطبان از اثرهای سوء این نوع بازیها، آگاهی بخشی به آنها در خصوص محتوای مورد استفاده است. در حال حاضر نزدیک به ۳ هزار بازی در شبکه زیرزمینی در دست مردم است که خانواده ها حتی نمی دانند که این بازی ها چه هستند و چه پیام هایی را مرموزانه در ذهن و فکر کودک، نوجوان و جوان تذریق می کنند.
دیدگاه